GH下1点とPUGH下2点


左のEFを張りつつ突っ込んできたところを右EFではさむ形式
左のEFは建物に隠れて一見では見えにくい




PUGH下1箇所目ちょうど5マスで埋まるこの場所をどんぴしゃで埋まることが出来れば
相手の区切られに対する油断は最大限いかせる




上の場所のさらに下で区切りやすいものの相手の警戒心は高めな場所



# by uopvpkiso | 2009-01-22 05:00 | フィールドサンプル

指揮と指針

集団で一番大切なことはスキル構成や個人の技量よりも仲間とのまとまりです
そのまとまりを出す為に使用されるのが指揮と指針です
今回はその指揮と指針の役割について書きたいと思います


まずは指揮について

指揮とは主にIRC(その他のチャットソフトを使う所もあります)で行動の合図を出す事です、この合図を出す人を指揮官と呼んだりします
ほとんどの指揮官の人は何らかのツールを使ってIRCに特定の指揮を送れるようにしています
指揮制度の集団をやっている場所は大抵二人以上の指揮官がいてメイン指揮官が死亡した時にはメイン指揮官復帰までの間、サブ指揮官が指揮を出すのが基本となります
指揮制度の集団で指揮官が一人の場所は指揮官が死亡した時にまとまりが無くなったり撤退したりする為、集団として不安定となります

指揮のメリットは次にどう動いて欲しいか直接伝える為、より戦略的な動きが可能となります
しかし、デメリットとして指揮官のUO内部での手数が減りがちになります
また指揮通りに行動する為、判断ミスがそのまま敗北につながるので責任重大となります
この為サブ指揮官の指揮は主に被を出さずに撤退する為の指揮がメインとなる事が多く見られます


次に指針について

指針とは主に集団で決めたパターンの動きの先頭に立つ人を言います、よって指針の人は移動の先頭にいる事が多く見られます
指針精度の集団の場合、数パターンの動きを決めておいてそれらのアクションの始まりのきっかけを与える役目が指針となります
指針精度の集団の場合でも指針が死亡した時は指揮制度の集団と同じくサブの指針に変更するのが基本です

指針のメリットは行動を数パターン決めておいて指針に合わせて動く為、指針の人のUO内部での手数が減りません
また、指針精度の場合周りの人は基本的に自立して動くので敗北の責任が全員に掛かっていて指揮制度の指揮官よりも気は楽な方だと思われます
しかし、デメリットとして行動のパターンを多くすると、どのパターンで動けばいいのか周りが判断に迷い行動にバラケが出る為、行動パターンが少なくなり指揮に比べて戦略性が格段に落ちます


戦闘に長けた集団の場合、指揮官と指針両方とも存在している場合が多く見られます

# by uopvpkiso | 2007-03-06 01:16 | 対人基礎知識~初級~

戦闘の流れ

基本的な戦闘の流れ

敵を探す→見つける→戦闘開始
      →見つからない→終了

戦闘開始→勝利
      →敗北→終了
      →逃亡→終了
      →取り逃がす

勝利→敵を探す
   →終了

取り逃がす→敵を探す
       →終了

単騎でも集団でも大体がこんな感じの流れになっています

この流れに沿って基本的な事を軽く説明します


まずは敵を探す時の移動

単騎、集団ともにメイジ系であればプレキャスト(何らかの魔法のカーソルが出た状態)を保った状態で戦士系であれば動作に支障が出ない何らかのカーソルを出した状態で移動する


敵を発見した時の動作

単騎の場合、相手の数やスキル構成の相性などで戦うか逃亡するかを出来るだけ早めに判断する、対人に慣れていない場合は1on以外は逃げると決めておくと判断が遅れずに無駄に死ななくてすむかと思います
しかし、私が昔対人を始めた時に先輩にまずは1000回死ねと言われまして実行してみましたが戦って死ぬ事は勉強になるのでそういった意味では1on以外の戦いも無駄ではないかと思います

集団の場合、メイジ系は味方全員の攻撃範囲内に入った一番近い敵に唱えておいた魔法を開放(相手にカーソルを合わせてクリック)する、戦士系は敵と味方の状況を見てアタックする、事前に出しておいたカーソルでメイジと同じ意識でターゲットを取っておく、メイジの開放が自分がとったターゲットと違った場合はUOマクロのターゲットネクスト→UOマクロのアタックラストかWARモード(赤カーソル)ダブルクリックで対象にアタックする


戦闘中の動作

単騎の場合、自分のスキル構成で相手のスキル構成に対してどういう流れで攻撃すれば殺せるかを考える、殺せないと判断した場合、逃亡も恥ではない

集団の場合、自分のスキル構成で出来る事と味方のスキル構成でやってくれる事をキッチリと把握して敵の行動に対して対処していく、慣れてないうちは自分、味方、敵の位置をよく見て味方からはぐれたり、敵に囲まれたりしないようにする


ルートと回収

集団の場合、敵を殺した後のルートや自分や味方が死んだときの回収が勝敗を左右しますのでルートや回収の時はキッチリとフィールド魔法を張って場を制圧して行えるようにしましょう


勝敗の行方

全滅or殲滅以外の勝敗を決める条件はそれぞれの心の中に存在しますので他人が決める事は難しいと思います

# by uopvpkiso | 2007-03-05 00:21 | 対人基礎知識~初級~

目的と構成

言うまでも無く対人とはプレイヤー同士が戦う事である
そして、プレイヤー同士が戦うという事はそこに目的がある
UOのキャラクターが上げれるスキルは合計700(720)が上限であり
それぞれの戦う目的に合わせてスキル構成を考える必要があります



今回はそれらの参考になれば良いかなと思う構成についての話を書こうと思います
対人における目的は人それぞれ細かく違うと思いますが勝手に大きく区切らせていただきます



まずは攻撃手段ですが対人をするということは他のプレイヤーに攻撃をすると言うことが前提である為、攻撃手段は考えているはずなので基本的な数値しか書きません

メイジ系

メイジ・・・魔法110以上+EI110以上
書写メイジ・・・魔法110以上+EI120+書写100
毒メイジ・・・魔法110以上+毒(魔法+毒の合計が200になる数)+EI110以上
ネクロ・・・ネクロ105以上+零話100以上
毒ネクロ・・・ネクロ105以上+零話100以上+魔法110以上+毒(魔法+毒の合計が200になる数)
ネクロメイジ・・・ネクロ105以上+零話100以上+魔法110以上+EI110以上

戦士系

戦士・・・武器120+タク100以上+アナ100以上
武士戦士・・・武器120+タク100以上+アナ100以上+武士87.5以上
武士盾戦士・・・武器120+タク100以上+アナ100以上+武士100以上+盾100以上
忍者戦士・・・武器120+タク100以上+アナ100以上+忍術120
毒戦士・・・武器120+タク100以上+アナ100以上+毒100
騎士・・・武器120+タク100以上+アナ100以上+騎士75以上

複合系&特殊系

基礎じゃないので省略



次に攻撃手段以外についてですが派閥、仮想、PK、PKK、PIT、ギルドWAR等、様々な種類がありますが大きく分けて2種類
何でも有りか、ルールが有るかの2種類に分けて書こうと思います

何でも有りの場合

レジが入っていない場合、パラライズやマナヴァンプ等を何度も食らい死亡や戦力外の原因になる場合があります
推奨レジ120 入れる目的、魔法のレジストの為

忍術が入っていない場合、ボーラやDMによる死亡率が格段に上がります
推奨忍術90以上 入れる目的、忍術の変身使用の為(ラマorオスタ)
 
武士が入っていない場合、多数から狙われたときの死亡率が格段に上がります
推奨武士62.5以上 入れる目的、コンフィデンスの使用の為(武士のスキルで止まることなく移動しながら回復が出来きる物ですが妨害される場合もあります)

魔法が入っていない場合、他者の蘇生が速やかに行えない場合があり戦力の低下につながります
推奨魔法110以上 入れる目的、他者の蘇生の為

ルール有りの場合

そのルールによりレジを省けたり忍術を省けたり他者の蘇生をしなくてもよかったりと様々に変わり基本が存在しませんので省略

# by uopvpkiso | 2007-03-03 23:00 | 対人基礎知識~初級~

画面と移動




敵を探すときの移動の基本


メイジの場合攻撃魔法のターゲット最大射程は水色の線で囲った範囲である為、斜め移動を主体とする事で最大射程を生かす事が出来ます


戦士の場合武器スキルとメインとする武器により多少変わります

弓スキルでクロスボウ・Hクロスボウ・Rクロスボウ以外の弓をメインの武器として使う方はメイジと同じ移動で最大射程を生かすことが出来ます

クロスボウ・Hクロスボウ・Rクロスボウ(以後クロスボウ系とまとめます)をメインの武器として使う方はターゲットの最大射程が茶色or緑の線で囲った範囲である為、上下左右の移動を主体とする事で最大射程を生かしながらメイジやクロスボウ系以外の弓を使う弓スキルの戦士との射程の差を埋めることが出来ます

その他の接近戦士の場合ターゲットの最大射程が1マスの為、どういった移動を行っても射程上不利が出てきますが上下の移動を主体として敵を見つける事が出来れば最大射程間の差を最も少なくする事ができます




敵から逃げるときの移動の基本


自分と敵の距離が10マスとして、上下の移動を主体にすると画面の性質上、敵からこちらが見えないため方向転換がばれずに追跡されにくい

同じ10マスでも左右の移動を主体にすると見えるか見えないかのギリギリの範囲の為上下の移動を主体にするよりは方向転換がばれやすく追跡されやすい

同じ10マスでも斜めの移動を主体とした場合方向転換が丸見えなので追跡が容易である

ただし、自分と相手の速度差により距離が埋められたり広まったりもする為、全てにおいて当てはまるわけではない




追跡の基本


地理を覚える事

# by uopvpkiso | 2007-03-01 23:51 | 対人基礎知識~初級~

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